Άρθρο του Λ.Κρέτσου στο ΑΠΕ-ΜΠΕ: Τα ψηφιακά παιχνίδια δεν είναι απλώς διασκέδαση
Τα ψηφιακά παιχνίδια εντάσσονται στις λεγόμενες Δημιουργικές Βιομηχανίες (Creative Industries), ένας οικονομικός κλάδος ο οποίος περιλαμβάνει την κινηματογραφική παραγωγή, τις οπτικοακουστικές και ψηφιακές τέχνες, την αρχιτεκτονική, το design, τη μουσική, τη διαφήμιση κ.α. και του οποίου τα έσοδα αντιστοιχούν στο 3% του παγκόσμιου εγχώριου προϊόντος (GDP) με συνεχείς αυξητικές τάσεις. Στην Ελλάδα ο τομέας του ψηφιακού παιχνιδιού υπήρξε για πολλά χρόνια ένας κοιμώμενος γίγαντας, αφού μέχρι πρόσφατα αποτελούσε ένα αχαρτογράφητο πεδίο, εγκλωβισμένο στις προθεσμίες των ευρωπαϊκών προγραμμάτων και απομονωμένο στα studios μεμονωμένων ομάδων ανάπτυξης ψηφιακών παιχνιδιών.
Και όλα αυτά, όταν σε παγκόσμιο επίπεδο τα ψηφιακά παιχνίδια αντιμετωπίζονται ως όχημα ανάπτυξης, καθώς η βιομηχανία των video games αντιστοιχεί σε περισσότερα από 100 δισεκατομμύρια δολλάρια: όσον αφορά στην Αγγλία για παράδειγμα, η αγορά των video games υπολογίζεται ότι άγγιξε το 2016, τις 1.72 δις λίρες, ενώ η Γαλλία σύμφωνα με πρόσφατα στοιχεία, έχει στο ενεργητικό της πάνω από 300 εταιρείες game development, από τις οποίες το 77% έχει έσοδα πάνω από 1 εκατ. ευρώ, ενώ ένα μικρό ποσοστό σημειώνει έσοδα πάνω από 10 εκατ. ευρώ.
Τα video games αποτελούν ένα ταχύτατα αναπτυσσόμενο κλάδο ο οποίος προσελκύει ολοένα και περισσότερο το ενδιαφέρον των διεθνών επενδυτών. Τα ηλεκτρονικά αθλήματα (eSports) και οι εφαρμογές εικονικής πραγματικότητας (Virtual Reality) φαίνεται μάλιστα να σηματοδοτούν τη νέα κερδοφόρα τάση στο χώρο των ψηφιακών παιχνιδιών. Η βιομηχανία των video games αποκτά βαρύνουσα σημασία για την οικονομική ζωή μιας χώρας, η οποία επιθυμεί να επενδύσει στρατηγικά στην ανάπτυξη της τεχνολογίας.
Η κυρίαρχη αντίληψη θέλει τα video games να ταυτίζονται με παιχνίδια πολεμικών αναμετρήσεων και στρατηγικής τα οποία προσελκύουν σχεδόν κατ? αποκλειστικότητα εφήβους. Αντίθετα, τα ψηφιακά παιχνίδια αποτελούν ένα διαδραστικό μέσο το οποίο τείνει επίσης να περικλείει πολιτιστικά στοιχεία. Είναι ενδεικτικό ότι το μουσείο ΜOMA της Νέας Υόρκης έχει συμπεριλάβει στη συλλογή του 14 κλασικά και καινούργια ψηφιακά παιχνίδια όπως το Pac-man (1980) και το Flow (2006), αναγνωρίζοντας κατ? αυτόν τον τρόπο την αξία τους από άποψη σχεδιασμού, απεικόνισης χώρου, καλλιτεχνικής έκφρασης κτλ. Είναι επίσης ενδεικτικό ότι σήμερα λειτουργούν 14 μουσεία ψηφιακών παιχνιδιών- μουσεία που εκθέτουν κονσόλες, παιχνίδια, παιγνιώδεις εφαρμογές, αντικείμενα και προϊόντα που σχετίζονται με την παιγνιώδη κουλτούρα. Τα ψηφιακά παιχνίδια χρησιμοποιούνται πια για να εκφράσουν και να διαδώσουν στοιχεία πολιτισμού: το παιχνίδι Never Alone, το οποίο κέρδισε βραβείο BAFTA (2015) για «Best Debut Game» είναι αφιερωμένο στην κουλτούρα και τον πολιτισμό των Ινουίτ, των Εσκιμώων της Αλάσκας. Πρόκειται για ένα παιχνίδι το οποίο έχει ενσωματώσει πληροφορίες και τεκμήρια του πολιτισμού των Ινουίτ.
Τα ψηφιακά παιχνίδια συστήνουν πλέον ένα πολύπλοκο σύστημα και μια σύνθετη διανοητική προσπάθεια, η οποία απαιτεί ψηφιακές δεξιότητες και διαθέτει αφήγηση, σενάριο, γραφιστικά στοιχεία με στόχο να υποστηρίζει σε διαρκή βάση αναρίθμητα κοινωνικά δίκτυα και κοινότητες παικτών σε παγκόσμιο επίπεδο. Στη βάση των δεδομένων αυτών και έχοντας υπόψη μας το γεγονός ότι τα video games έχουν διεθνικό χαρακτήρα, με πολλά studios να συνεργάζονται με επαγγελματίες οι οποίοι εργάζονται και διαμένουν σε διαφορετικές χώρες, με εταιρείες οι οποίες έχουν μεταφέρει τη έδρα τους σε κάποια άλλη χώρα με ευνοϊκότερο οικονομικό και φορολογικό σύστημα, το στοίχημα της κάθε χώρας που επιθυμεί να επενδύσει στον τομέα ανάπτυξης ψηφιακών παιχνιδιών (συμπεριλαμβάνοντας όλες τις ειδικότητες που εμπλέκονται στη διαδικασία αυτή όπως πχ. Μουσικοί, artists, σχεδιαστές, προγραμματιστές, σκηνοθέτες, animators, σεναριογράφοι κτλ.) είναι:
πώς θα συγκρατήσει το brain drain, εξειδικευμένους επαγγελματίες που θα αναζητήσουν εργασία σε άλλη χώρα
πώς θα προσελκύσει μεγάλα studios τα οποία και θα ανοίξουν κάποιο τοπικό παράρτημα στη χώρα.
Χαρακτηριστικό παράδειγμα αποτελεί η εταιρεία Wargaming με έδρα τη Λευκωσία, η οποία διαθέτει 15 studios σε διαφορετικές χώρες και με έσοδα που για το 2015 και μόνο για το παιχνίδι World of Tanks, έφθασαν τα $446 εκατ.
Ο ανταγωνισμός είναι μεγάλος και σημαντικό ρόλο στις παραπάνω εξελίξεις διαδραμάτισαν τα φορολογικά και επενδυτικά κίνητρα που υιοθέτησαν οι περισσότερες χώρες. Στην Αγγλία και στον Καναδά, η βιομηχανία των ψηφιακών παιχνιδιών λειτουργεί υπό καθεστώς tax relief, ενώ στην Αμερική εφαρμόζεται ένας συνδυασμός tax relief και cash rebate το οποίο διαφοροποιείται από πολιτεία σε πολιτεία (πχ. στη Φλόριντα, στο Κολοράντο, στο Μίσιγκαν και στο Αρκάνσας έχει εφαρμοστεί η τακτική του cash rebate). Η Γαλλία από το 2008 υιοθέτησε φορολογικές ελαφρύνσεις της τάξεως του 20% για την παραγωγή video games, στην Αγγλία το αντίστοιχο ποσοστό κυμαίνεται στο 25%, στον Καναδά και συγκεκριμένα στο Οντάριο, αγγίζει το 40%. Στη Γαλλία επίσης παρέχονται οικονομικές κρατικές ενισχύσεις για την ενίσχυση του pre-production, καθώς και για την ανάδειξη των ψηφιακών παιχνιδιών μέσω φεστιβάλ, ενώ στη Γερμανία και τη Βρετανία σημαντικό ρόλο διαδραματίζουν και τα Περιφερειακά Ταμεία Στήριξης με στόχο την προώθηση καινοτόμων ψηφιακών παιχνιδιών που χαρακτηρίζονται από υψηλή πολιτιστική ή εκπαιδευτική αξία ή εμφανίζουν μεγάλη εμπορική δυνατότητα. Τέλος, στην Ισπανία διεξάγεται συζήτηση για εισαγωγή φορολογικών και χρηματοοικονομικών κινήτρων tax rebate και tax relief παρόμοια με εκείνα της τηλεόρασης, του κινηματογράφου και του θεάτρου, με σκοπό την προσέλκυση ξένων επενδυτών.
Τα στοιχεία αυτά αναδεικνύουν το γεγονός ότι τα video games όπως άλλοι τομείς υψηλού επενδυτικού ενδιαφέροντος όπως κατεξοχήν είναι ο κινηματογράφος, αποτελούν μια συνεχώς αναπτυσσόμενη βιομηχανία όπου η προσέλκυση επενδύσεων αλλά και η παραγωγή ολοένα και πιο ανταγωνιστικών προϊόντων, θέτει ως επιτακτική ανάγκη το ζήτημα κρατικής ενίσχυσης.
Και ενώ η κινηματογραφική/ τηλεοπτική παραγωγή διαθέτει υψηλό κόστος λόγω εξοπλισμού και γυρισμάτων, όπου η φυσική παρουσία ενός επαγγελματικού συνεργείου σε επιλεγμένα σημεία ενδιαφέροντος κρίνεται σχεδόν αναπόφευκτη, στην περίπτωση των ψηφιακών παιχνιδιών η κατάσταση είναι διαφορετική. Η ανάπτυξη ενός ψηφιακού παιχνιδιού μπορεί να έχει από μηδενικό κόστος, ως εκατοντάδες εκατομμύρια δολάρια. Χαρακτηριστική είναι η περίπτωση του παιχνιδιού Destiny με κόστος παραγωγής 500 εκατ. δολάρια.
Η διαφορά μεταξύ των δύο μέσων, έγκειται στο γεγονός ότι στη περίπτωση των ψηφιακών παιχνιδιών, η επένδυση αφορά στην τεχνολογία και στην ανάπτυξη περιεχομένου, χωρίς να αναγνωρίζονται εδαφικές δεσμεύσεις. Στην ανάπτυξη ψηφιακών παιχνιδιών δεν υπεισέρχονται ζητήματα εδαφικότητας. Η αναπαράσταση και προσομοίωση των τοπίων και του εικονικού περιβάλλοντος στο πλαίσιο ενός ψηφιακού παιχνιδιού, δεν απαιτεί τη φυσική παρουσία του δημιουργού/σχεδιαστή στο φυσικό χώρο. Κατ? επέκταση, τα επενδυτικά κίνητρα που μπορεί μια χώρα να παράσχει σε επενδυτές, σχετίζονται κατά κύριο λόγο με παραμέτρους όπως ελκυστικό φορολογικό περιβάλλον, ολοκληρωμένο σύστημα επενδυτικών κινήτρων, διαθεσιμότητα δεξιοτήτων και εγχώριου επαγγελματικού δυναμικού και γιατί όχι, ποιοτικές συνθήκες διαβίωσης.
Ενισχύοντας την ελληνική αγορά των video games
Πώς μπορεί να επιτευχθεί η ανάπτυξη ενός επαγγελματικού κλάδου στην Ελλάδα, όταν μάλιστα άλλες χώρες έχουν ήδη μπεί πολύ μπροστά στον ανταγωνισμό και όταν η συζήτηση αφορά σε ένα προϊόν το οποίο είναι ανταγωνιστικό, εξαγώγιμο και καινοτόμο, όπως εξ? ορισμού είναι τα video games; Επιμέρους ενέργειες όμως όπως η υποστήριξη και προώθηση του εγχώριου προϊόντος και οι δράσεις εξωστρέφειας, αποτελούν τα πρώτα και απαραίτητα βήματα.
Για το λόγο αυτό, η Γενική Γραμματεία Ενημέρωσης και Επικοινωνίας εδώ και δύο χρόνια υποστηρίζει δράσεις και πρωτοβουλίες οι οποίες στοχεύουν στην ενδυνάμωση της ελληνικής κοινότητας σχεδιαστών ψηφιακών παιχνιδιών, στην προώθηση συνεργειών και στη διασύνδεση της εγχώριας αγοράς με τη διεθνή. Στο πλαίσιο αυτό εντάσσεται και το πρώτο μας διεθνές επιχειρηματικό φεστιβάλ Athens Games Festival ?17, και στο οποίο συμμετείχαν Έλληνες και ξένοι game developers σε μια έκθεση με πάνω από 60 περίπτερα, αλλά και εταιρείες διεθνούς κύρους όπως η Amazon, η Google, το Facebook, η Unity, η King, η Wargaming και πολλές άλλες.
Για πρώτη φορά στην Ελλάδα εκπρόσωποι διεθνών κολοσσών όπως είναι η Amazon, το Facebook, η Google, η King, η Unity και πολλές άλλες, ήταν παρόντες στον ίδιο χώρο, για να μεταδώσουν την εμπειρία τους αλλά και να κάνουν επαγγελματικά ραντεβού με όσους ενδιαφέρονται. Στην Αθήνα ήρθαν ακαδημαϊκοί από πανεπιστήμια του εξωτερικού οι οποίοι και έθιξαν σημαντικά ζητήματα που εμπίπτουν στον τομέα της ψηφιακής κουλτούρας, τα οποία αφορούν όλους όσους προσεγγίζουν με μια ερευνητική διάθεση τα video games.
Η ενδυνάμωση ενός παραγωγικού τομέα δεν πρέπει όμως να εξαντλείται σε δράσεις εξωστρέφειας και διάχυσης της γνώσης, αλλά στην αναζήτηση και εξασφάλιση συνέργειας με άλλους παραγωγικούς και συλλογικούς φορείς.
Κατά το πρόσφατο παρελθόν διοργανώσαμε επίσης με επιτυχία:
τέσσερις ελληνικές αποστολές, σε διεθνή συνέδρια του εξωτερικού (Πράγα, Σουηδία, Αγ. Πετρούπολη και Μόσχα), με τη σημαντική συμβολή της Aegean Airlines,
υποστηρίξαμε δράσεις που αφορούσαν στο εκπαιδευτικό παιχνίδι και δουλέψαμε με τα στελέχη του Κόμβου Καινοτομίας και Επιχειρηματικότητας της Τεχνόπολης του Δήμου Αθηναίων (Innovathens) πάνω ένα Summer school αφιερωμένο στην ανάπτυξη παιχνιδιών,
υποστηρίξαμε την πρώτη έκθεση Video game που διοργάνωσε η GROW, όπου Έλληνες δημιουργοί μπορούσαν να παρουσιάσουν τα παιχνίδια τους στο κοινό,
γίναμε μάρτυρες στο πώς ο σχεδιασμός ψηφιακού παιχνιδιού ως συνεργατική διαδικασία μπορεί να ωφελήσει τα παιδιά προσχολικής ηλικίας- μια εξαιρετική ημερίδα από το τμήμα Εκπαίδευσης και Αγωγής στην Προσχολική Ηλικία του ΕΚΠΑ,
μιλήσαμε για Pop culture και πώς τα ψηφιακά παιχνίδια απεικονίζονται στον κινηματογράφο σε μια ενδιαφέρουσα εκδήλωση από το GameLab του Παντείου και τέλος,
υπήρξαμε αρωγός στο πρώτο Digital Expo που πραγματοποιήθηκε με μεγάλη επιτυχία στα τέλη Σεπτεμβρίου από το New York College και την ομάδα του GameSpace,
συνδιοργανώσαμε επίσης το Global game Jam 2015 και Global game Jam 2016 στο Γκάζι και στο Ζάππειο αντίστοιχα, καθώς και το Game Art Contest σε συνεργασία με το e-gaming στη ΔΕΘ,
καταθέσαμε στο Υπουργείο Παιδείας πρόγραμμα σπουδών δια βίου μάθησης σε όλες τις Περιφέρειες με αντικείμενο την ανάπτυξη ψηφιακών παιχνιδιών και τη δημιουργία animation. Πρόκειται για ένα εντατικό εκπαιδευτικό πρόγραμμα το οποίο απευθύνεται σε όσους επιθυμούν να εργαστούν στο χώρο του game development, σε όσους χρειάζονται περαιτέρω εφόδια,
συνεργαζόμαστε με την ΕΡΤ για την ύπαρξη τηλεοπτικής εκπομπής αφιερωμένης στο χώρο του ψηφιακού παιχνιδιού,
Προετοιμάζουμε το επόμενο Athens Games Festival, το οποίο θα είναι και B2B και B2C.
Φυσικά, τέτοιου τύπου προσπάθειες παραμένουν ημιτελείς, όταν δεν έπονται από θεσμικές και νομοθετικές πρωτοβουλίες, οι οποίες έχουν τη δυναμική να επιφέρουν μακροοικονομικές πια αλλαγές.
Ο νέος νόμος 4487/ 2017
Στην Ελλάδα μέχρι πρόσφατα, δεν υπήρχε καμιά πρόβλεψη ή έστω αναγνώριση των ψηφιακών παιχνιδιών ως νευραλγικός τομέας της οικονομίας. Η ψήφιση του Ν.4487/2017 του Υπουργείου Ψηφιακής Πολιτικής, Τηλεπικοινωνιών και Ενημέρωσης σε συνεργασία με το Υπουργείο Οικονομίας και Ανάπτυξης και συγκεκριμένα του κεφαλαίου Δ, το οποίο αφορά στη Δημιουργία Θεσμικού Πλαισίου για την Ενίσχυση της Παραγωγής Οπτικοακουστικών Έργων στην Ελλάδα, αλλάζει τα δεδομένα, αφού για πρώτη φορά συμπεριλαμβάνεται το ψηφιακό παιχνίδι ως αυτοτελές οπτικοακουστικό έργο, το οποίο και υπάγεται, υπό συγκεκριμένες προϋποθέσεις, σε καθεστώς ενίσχυσης, της οποίας το είδος και η ένταση έχει τη μορφή επιχορήγησης (cash rebate).
Στο πλαίσιο αυτό, τα ψηφιακά παιχνίδια και συγκεκριμένα τα εκπαιδευτικά, υπόκεινται σε συγκεκριμένα πολιτιστικά κριτήρια βάσει των οποίων ένα video game μπορεί να χαρακτηρισθεί ως πολιτιστικό προϊόν και ως εκ τούτου να υπαχθεί σε καθεστώς ενίσχυσης. Η επιχορήγηση που μπορεί να δοθεί, αφορά σε συγκεκριμένες κατηγορίες επιλέξιμων δαπανών που θα πραγματοποιηθούν στην ελληνική επικράτεια, ποσοστό των οποίων θα επιχορηγηθούν μετά την ολοκλήρωση της παραγωγής.
Σημαντικά στοιχεία στα οποία οφείλουμε να σταθούμε είναι τα εξής:
Πρώτον, σκοπός του νομοσχεδίου είναι η τόνωση της εγχώριας παραγωγής, η οποία και όσον αφορά στα ψηφιακά παιχνίδια, έχει ένα καθαρά αυτοχρηματοδοτούμενο χαρακτήρα. Το γεγονός αυτό τείνει να λειτουργεί ασφυκτικά σε σχέση με την παραγωγή ενός ψηφιακού παιχνιδιού αφού τείνει είτε να γιγαντώνει τους χρόνους παραγωγής, είτε τελικά να επιβάλλει ως μοντέλο ανάπτυξης στην Ελλάδα, τη παραγωγή μικρής κλίμακας. Παράλληλα, ενώ τα τελευταία χρόνια χώρες όπως η Μάλτα, τείνουν να προσελκύουν το ενδιαφέρον εταιρειών ανάπτυξης παιχνιδιών με ΑΑΑ τίτλους, η Ελλάδα αντίθετα, δεν αποτελεί προορισμό για τις εταιρείες εκείνες οι οποίες είτε αναζητούν νέες αγορές, είτε επιθυμούν να ανοίξουν κάποιο παράρτημα σε μια ξένη χώρα.
Δεν είναι τυχαίο που στη γειτονική μας Μάλτα, τα τελευταία χρόνια έχουν ανοίξει παραρτήματα μεγάλες εταιρείες όπως η King και η 4Α, στη Βουλγαρία μεγάλα ονόματα στο χώρο του παγκόσμιου game industry όπως η Gameloft, η Ubisoft ή η Supercell διαθέτουν studios στη χώρα ή κάνουν εξωτερική ανάθεση των εργασιών τους. Στην Ελλάδα παρατηρείται το αντίστροφο κλίμα: σημειώνεται μια ολοένα και μεγαλύτερη διαρροή εγκεφάλων (brain drain) και συγκεκριμένα προγραμματιστών και artists, ενώ πολλές ελληνικές εταιρείες εγκαταλείπουν την Ελλάδα και εγκαθίστανται σε άλλες χώρες με πιο ευνοϊκό φορολογικό σύστημα. Με το καθεστώς ενίσχυσης που πρόσφατα νομοθετήθηκε, στοχεύουμε να θεραπεύσουμε την κατάσταση αυτή, η οποία όπως είναι αυτονόητο, έχει ζημιογόνες επιπτώσεις στην ελληνική οικονομία.
Δεύτερον, η εφαρμογή του νόμου υποβοηθά και εξυπηρετεί άλλους πολύ σημαντικούς σκοπούς, όπως η διάσωση της ελληνικής γλώσσας και του ελληνικού πολιτισμού. Η παραγωγή προϊόντων πολιτιστικού χαρακτήρα και μάλιστα παιχνιδιών, τα οποία να προάγουν την ελληνική γλώσσα και κουλτούρα αποκτά ιδιαίτερη σημασία, όταν σύμφωνα με εκτιμήσεις της UNESCO το 80% του περιεχομένου στο διαδίκτυο αφορά 4 γλώσσες, στις οποίες δεν περιλαμβάνονται τα ελληνικά. Δεδομένου ότι η κατανάλωση περιεχομένου στο διαδίκτυο θα αυξάνεται διαρκώς, η επένδυση στον ευρύτερο οπτικοακουστικό κλάδο αποτελεί μονόδρομο αν δε θέλουμε η ελληνική γλώσσα να γίνει είδος υπο εξαφάνιση στο μέλλον. Σήμερα κυκλοφορούν πολλοί τίτλοι παιχνιδιών που βασίζονται στην ελληνική μυθολογία και κουλτούρα όπως το God of War, το Apotheon, Clash of Titans τα οποία έχουν υλοποιηθεί από ξένες εταιρείες ή ενσωματώνουν ελληνικά στοιχεία όπως το Assassins?s Creed: Revelations όπου κάποιοι από τους χαρακτήρες του παιχνιδιού μιλούν ελληνικά.
Το καθεστώς ενίσχυσης, που προβλέπει ο νόμος 4487/ 2017 στηρίζεται στην εφαρμογή ενός καταλόγου πολιτιστικών κριτηρίων (cultural test) βάσει των οποίων μπορεί να χαρακτηριστεί ένα ψηφιακό παιχνίδι ως πολιτιστικό προϊόν. Τα κριτήρια που έχουν τεθεί και τα οποία αφορούν στο περιεχόμενο, στους συντελεστές και στην παραγωγική διαδικασία, τείνουν να αναδεικνύουν και εν τέλει να πριμοδοτούν στοιχεία τα οποία συχνά παραμελούνται, όπως η ανάδειξη χαρακτήρων με ελληνικές καταβολές ή η παραγωγή περιεχομένου το οποίο τείνει να προβάλλει τον πολιτισμικό, οικονομικό και κοινωνικό χώρο της Ελλάδας, την ιστορία, το παρελθόν και το μέλλον της. Τα ψηφιακά παιχνίδια διαθέτουν αυτήν τη δυνατότητα και στο πλαίσιο αυτό οφείλουμε να την ενισχύσουμε.
Το καθεστώς ενίσχυσης πρόκειται να εφαρμοστεί το 2018, με δημόσια πρόσκληση που θα απευθύνεται σε Έλληνες και ξένους game developers και publishers. Αυτόνομα οπτικοακουστικά έργα ή ακόμα και διασυνοριακές παραγωγές πρόκειται να αποτελέσουν την κληρονομιά του παρόντος νομοσχεδίου.
Πηγή: ΑΠΕ-ΜΠΕ